Ιόνιο Πανεπιστήμιο: Η πρωτοποριακή τεχνολογία για την τουριστική προβολή της Κέρκυρας και των Διαποντίων Νήσων
Περίπτερο που φιλοξενεί δράσεις στις εκθέσεις τουρισμού και αναδεικνύει τη στρατηγική προβολής της Κέρκυρας, βασισμένο σε μια πρωτότυπη επικοινωνιακή αντίληψη, σχεδιάστηκε από ερευνητική ομάδα και εξωτερικούς συνεργάτες του Ιονίου Πανεπιστημίου. Βασικός ρόλος του περιπτέρου, το οποίο χαρακτηρίζεται από σύγχρονο design και ανακυκλώσιμα υλικά, είναι η διασύνδεση των διαμεσικών στοιχείων, η δημιουργία μητρώου επισκεπτών και συγκέντρωση στοιχείων επικοινωνίας στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, ώστε να υποστηριχθεί η συνεχής ενημέρωσή τους.
Ένα πρόσφορο καινοτόμο παράδειγμα στις διαδραστικές εφαρμογές που πλαισιώνουν το περίπτερο αποτελεί το Παιχνίδι VR/360° Εικονικής Πραγματικότητας. Η παιγνιδική δράση στοχεύει στην απόκτηση εμπειριών και την εξερεύνηση. Στόχος του παιχνιδιού είναι η παρουσίαση σημείων ενδιαφέροντος των Ιονίων Νήσων δυσπρόσιτων στο ευρύ κοινό, χρησιμοποιώντας στερεοσκοπική προβολή για την ανάδειξη του ιδιαίτερου φυσικού κάλλους τους. Η διαδραστική εξερεύνηση των σημείων γίνεται μέσω κινητών τηλεφώνων και tablets που διατίθενται στον χώρο. Το παιχνίδι ολοκληρώνεται με την επίλυση ενός γρίφου, αποκαλύπτοντας στον παίκτη περισσότερες τοποθεσίες, και τους θρύλους που σχετίζονται με αυτές.
Η δεύτερη καινοτόμος δράση βασίζεται στη δημιουργία βίντεο με εναέριες λήψεις για τη δημιουργία ειδικά σχεδιασμένου χαρτογραφικού βίντεο το οποίο αποτελεί βασικό πόλο έλξης του τουριστικού περιπτέρου, με ιδιαίτερη αισθητική και προβολή που χρησιμοποιεί τεχνολογία Laser, ώστε η κινούμενη εικόνα να ενσωματώνεται επάνω στο περίπτερο και την επιφάνειά του.
Το εργαστήριο inArts του Ιονίου Πανεπιστημίου σύστησε μία ομάδα τεχνοκρατών, καλλιτεχνών, αρχιτεκτόνων, μουσειολόγων και δημιουργών διαμεσικού περιεχομένου, με στόχο την αναβάθμιση της τουριστικής προβολής ως διαδικασίας, ακολουθώντας τις σύγχρονες τάσεις της τεχνολογίας. Η δημιουργία της ερευνητικής ομάδας αποτελεί το πρώτο στάδιο της εξελικτικής διαδικασίας με επίκεντρο την βασική οικονομική δραστηριότητα των Ιονίων Νήσων, τον τουρισμό. Η ομάδα επικεντρώνεται στην παροχή συγκεκριμένων, υλοποιήσιμων, καινοτόμων και σωστά κοστολογημένων λύσεων. Η ερευνητική διαδικασία που επιτελείται έχει ως αποτέλεσμα τη δημιουργία καινοτόμων, εφικτών και αποδοτικών προτάσεων. Η ανίχνευση αναγκών και η μελέτη εφαρμογής προσφέρονται ad hoc και χωρίς κόστος στους κοινωνικούς και πολιτικούς φορείς. Πρέπει να τονιστεί ότι τα μέλη της ερευνητικής ομάδας δεν αμείβονται για αυτή την υπηρεσία.
Η ομάδα έδρασε με την καθοδήγηση του ιδρυτικού μέλους του Εργαστηρίου Διαδραστικών Τεχνών (InArts) Eπίκουρου Καθηγητή του Τμήματος Τεχνών Ήχου Εικόνας του Ιονίου Πανεπιστημίου Γιάννη Δεληγιάννη με επιστημονικό αντικείμενο την εφαρμογή της διάδρασης στα πολυμέσα και τα παιχνίδια υπολογιστή.
Ο σχεδιασμός του περιπτέρου υλοποιήθηκε από το Αρχιτεκτονικό Γραφείο «2τrόποι» και τη βραβευμένη αρχιτέκτονα Αγγελική Θύμη. Το περίπτερο φιλοξενεί τις εν λόγω δράσεις στις εκθέσεις τουρισμού και αναδεικνύει τη στρατηγική προβολής της Κέρκυρας, βασισμένο σε μια σύγχρονη επικοινωνιακή αντίληψη που αναδεικνύει μία δυναμική στρατηγική προβολής. Το Αρχιτεκτονικό Γραφείο σε συνοπτική τεχνική έκθεση ανέφερε ότι: «...η κεντρική ιδέα του σχεδιασμού βασίζεται μορφολογικά σε αναφορές σχετικές με την ιστορία και την αισθητική του τόπου, σε φόρμες και χαράξεις που συναντάμε στην παλιά πόλη της Κέρκυρας, μνημείο της UNESCO. Ο σχεδιασμός του εμπνεύστηκε σε αφαιρετική μορφή από το ιστορικό κέντρο της Κέρκυρας, χαρακτηριστικό της οποίας αποτελούν τα τείχη των δυο ενετικών φρουρίων, οι στέγες των κτηρίων, και τα φυσικά υλικά κατασκευής που προτείνονται σε συνδυασμό με τη χρήση νέων μέσων τεχνολογίας προσδίδουν μια σύγχρονη ταυτότητα».
Το παιχνίδι VR/360° Εικονικής Πραγματικότητας δημιουργήθηκε από τον σκηνοθέτη και ερευνητή του Καποδιστριακού Πανεπιστημίου Αθηνών Δημήτρη Δεληνικόλα (emptyfilm.com). «..μετά από πολυετή ενασχόληση με την σκηνοθεσία διαφήμισης και ειδικά με το τουριστικό βίντεο πιστεύω απόλυτα στις νέες δυνατότητες που δίνει η χρήση της εικονικής πραγματικότητας, του στερεοσκοπικού κινηματογράφου και της παιγνιοποίησης, για την προβολή του τουρισμού και πολιτισμού. Η αίσθηση ταξιδιού που προσφέρεται στον θεατή γίνεται πιο ζωντανή από ποτέ και η Κέρκυρα με την ποικιλία και την ομορφιά της είναι ένας τέλειος προορισμός για να το αναδείξει». Το βίντεο χαρτογραφικής προβολής του περιπτέρου δημιούργησε ο διακεκριμένος φωτογράφος Βασίλης Μεταλληνός. Tο μοντάζ του βίντεο χαρτογραφικής προβολής επιμελείται η video artist Μαριάννα Στραπατσάκη, ιδρυτικό μέλος του Τμήματος Τεχνών Ήχου Εικόνας του Ιονίου Πανεπιστημίου και του εργαστηρίου ΙnArts (inarts.eu).
«Σημαντικό μέρος της ερευνητικής διαδικασίας αποτελεί ο εντοπισμός των μεταβαλλόμενων τάσεων της αγοράς, οι οποίες διαμορφώνουν τους στόχους των τουριστικών εκθέσεων και τις επακόλουθες στρατηγικές των ιδιωτικών και δημόσιων φορέων», δήλωσε η Νατάσα Πανδή, μέλος της ερευνητικής ομάδας που ασχολείται με το Market Research Product Development στον τομέα του Luxury Travel Market για Ελλάδα και Κύπρο. «… Ανερχόμενη τάση είναι σήμερα η παροχή της επωνομαζόμενη Conscious Luxury και της αυθεντικότητας των εμπειριών, ενώ παράλληλα σημαντικός παράγοντας είναι η προσέγγιση και δέσμευση πελατών μέσα από προσωποποιημένες εμπειρίες».
Η ολοκληρωμένη πρόταση της ομάδας για το 2020 παρουσιάστηκε στις 8 Ιανουαρίου 2020 στο Προεδρείο του Εμπορικού Επιμελητηρίου Κέρκυρας και στον Δήμο Κερκύρας. Για την υλοποίηση του εγχειρήματος, το Ιόνιο Πανεπιστήμιο, σε συνεργασία με τους φορείς και σε συνέχεια της διαδικασίας συνεχούς επιμόρφωσης, έχει προγραμματίσει την υλοποίηση ημερίδων και διαγωνισμών ανοικτών στο ευρύ κοινό, όπου διακεκριμένοι δημιουργοί καλούνται να παρουσιάσουν το έργο τους και παράλληλα να επιμορφωθούν στη χρήση σύγχρονων διαμεσικών διαδικασιών παραγωγής. Επίσης, διενεργείται διαγωνιστική διαδικασία με στόχο τη συμπερίληψη νέου περιεχομένου στις διαμεσικές καμπάνιες που θα έχουν εφαρμογή στις καμπάνιες, καλύπτοντας τις ανάγκες προβολής σε επίπεδο Β2Β (Business to Business), Β2C (Business to Customer) αλλά και C2C (Customer to Customer).
Πηγή: protothema.gr
Δείτε περισσότερα τεχνολογικά νέα: https://eduadvisor.gr/index.php/arthra/tehnologia