Ηλεκτρονικό παιχνίδι: Θετικές & αρνητικές επιδράσεις
Από την Μαρία Ευαγγελίου
Υπάρχουν πολλές μελέτες για τις πιθανές θετικές ή αρνητικές επιδράσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στα παιδιά και αρκετές από αυτές είναι αντικρουόμενες μεταξύ τους.
Το ηλεκτρονικό παιχνίδι είναι η πρώτη ποιοτικά διαφορετική μορφή παιχνιδιού μετά από εκατοντάδες χρόνια. Τα πρώτα ηλεκτρονικά παιχνίδια εμφανίστηκαν στη δεκαετία του ’60 και η διάδοσή τους στις βιομηχανικά ανεπτυγμένες χώρες άρχισε στα τέλη της δεκαετίας του ’70, αρχικά στα ειδικά καταστήματα ηλεκτρονικών παιχνιδιών και μετά στα σπίτια. Η ραγδαία εξέλιξη της τεχνολογίας, η κυριαρχία της εικόνας στα μέσα ενημέρωσης, ο αυξανόμενος φόβος των γονέων για την ασφάλεια των παιδιών στους δρόμους των μεγάλων πόλεων και η σταδιακή επικράτηση του μοναχικού παιχνιδιού, συνετέλεσαν στη γρήγορη εξάπλωσή τους.
Ποια είναι, όμως, τα χαρακτηριστικά εκείνα που κάνουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια τόσο ελκυστικά;
- Ο ρεαλισμός και τα εξελιγμένα γραφικά τους.
- Οι κλιμακούμενες βαθμίδες δυσκολίας. Π.χ. ο παίκτης ξεκινά από ένα βασικό επίπεδο και σταδιακά πρέπει να χρησιμοποιήσει σύνθετες στρατηγικές, να πάρει πιο δύσκολες αποφάσεις, κ.ά. Αυτό αποτελεί μια αυξανόμενη πρόκληση, που παράγει κλιμακούμενη διέγερση.
Γνωστοί τύποι ηλεκτρονικών παιχνιδιών
- Παιχνίδια - αθλητικά σπορ: Π.χ. ο παίκτης έχει την ευκαιρία να παίξει ποδόσφαιρο ή να μπει στη θέση ενός διάσημου ποδοσφαιριστή.
- Παιχνίδια που σκοπός του παίκτη είναι να πυροβολήσει όσο γίνεται περισσότερους στόχους, για να κερδίσει περισσότερους πόντους ή χρήματα.
- Παιχνίδια στον πραγματικό χρόνο: Παιχνίδια στρατηγικής που εξελίσσονται σε γρήγορο ρυθμό. Συχνά παίζονται με άλλους παίκτες online.
- Παιχνίδια προσομοίωσης: Παιχνίδια απομίμησης της πραγματικότητας.
- Παιχνίδια περιπέτειας: Παιχνίδια που ακολουθούν μια ιστορία και περιλαμβάνουν προβλήματα για επίλυση και γρίφους.
- Παιχνίδια υπόδυσης ρόλων: Ο παίκτης αναλαμβάνει ένα χαρακτήρα (π.χ. πολεμιστής, μάγος) και καθώς εξελίσσεται η ιστορία προστίθενται νέα στοιχεία και δεξιότητες ή εργαλεία, όπλα, κ.ά. στο χαρακτήρα.
- Παιχνίδια λογικής, π.χ. Tetris.
Επιδράσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στα παιδιά
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν μπει για τα καλά στη ζωή μας και μπορούν να προσφέρουν κάποια θετικά στοιχεία στα παιδιά: πάνω απ’ όλα ψυχαγωγία, γνώσεις και εξοικείωση με τη σύγχρονη τεχνολογία. Οι θετικές κριτικές αναφέρονται κυρίως στην ανάπτυξη των γνωστικών δεξιοτήτων, αλλά και στη δυνατότητα που προσφέρουν στα παιδιά να καλλιεργήσουν τη φαντασία τους.
Οι αρνητικές κριτικές επισημαίνουν το κίνδυνο αύξησης της επιθετικής συμπεριφοράς από τη συχνή ενασχόληση με παιχνίδια με επιθετικό περιεχόμενο, τη σταδιακή απευαισθητοποίηση στη βία, καθώς και τον κίνδυνο εξάρτησης.
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια συμβάλλουν στην ανάπτυξη και βελτίωση των γνωστικών δεξιοτήτων των παιδιών, και ειδικότερα:
- τη συγκέντρωση της προσοχής
- την παρατηρητικότητα
- τον οπτικοκινητικό συντονισμό
- τη δεξιοτεχνία
- την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων
- την αύξηση των γενικών γνώσεων
Ενώ, λοιπόν, δεν αμφισβητείται η θετική επίδραση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην ανάπτυξη του γνωστικού τομέα, οι γνώμες διχάζονται σε ό,τι αφορά την ανάπτυξη της φαντασίας και την ικανότητα διάκρισής της απ’ την πραγματικότητα.
Πολλοί πιστεύουν, ότι σε έναν κόσμο που βομβαρδίζεται από εικόνες, οι προκατασκευασμένες εικόνες που αναπαράγονται απ’ τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι άλλο ένα είδος εισβολής ή μάλλον διείσδυσης στο φανταστικό παιχνίδι των παιδιών, που αποτελεί το τελευταίο καταφύγιο της ατομικότητάς τους.
Οι υπερασπιστές των ηλεκτρονικών παιχνιδιών λένε, ότι αυτά δίνουν την ευκαιρία στα παιδιά να αναλάβουν ένα πλήθος ρόλων και χαρακτήρων. Υποστηρίζουν, ότι στη σύγχρονη κοινωνική πραγματικότητα οι ευκαιρίες που έχουν τα παιδιά να παίξουν ελεύθερο, εξερευνητικό παιχνίδι σ’ ανοιχτούς χώρους περιορίζονται στο ελάχιστο, ενώ τα ηλεκτρονικά παιχνίδια τους προσφέρουν τις περιπέτειες, που δεν μπορούν αλλιώς να ζήσουν. Οι περιπέτειες που βιώνουν μέσα απ’ τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, τους επιτρέπουν να πειραματιστούν, να αντιμετωπίσουν κινδύνους και τα συναισθήματα που τους συνοδεύουν: δηλαδή το φόβο, την αδυναμία και τη δύναμη, τη νίκη και την ήττα και όλα αυτά μέσα στο ασφαλές πλαίσιο του παιχνιδιού.
Εδώ όμως έγκειται και το πιο κρίσιμο, ίσως, σημείο: Αν ενστερνιστεί κανείς την παραπάνω άποψη, είναι σαν να παραβλέπει, ότι έτσι τα παιδιά “βυθίζονται” στη φαντασία χωρίς να μπορούν να κάνουν τη σύνδεση με την πραγματικότητα.
Τα παιδιά, π.χ., που μέχρι πριν λίγες δεκαετίες έπαιζαν πετροπόλεμο στους δρόμους, μάθαιναν μέσα απ’ το βίωμα (την πραγματική εμπειρία της βίας), που σταματά η φαντασία και που ξεκινά η πραγματικότητα. Μάθαιναν, έτσι, να προστατεύουν τον εαυτό τους, όχι μόνον φορώντας κράνη από κατσαρόλες, αλλά και υπακούοντας σε κάποιους κανόνες και ακολουθώντας τον αρχηγό. Μάθαιναν, επίσης, να σέβονται τους αντιπάλους τους, που ήταν πραγματικά πρόσωπα και όχι κινούμενοι στόχοι στην οθόνη ενός υπολογιστή. Έτσι, τα παιδιά μάθαιναν για την επιθετικότητα μέσα από διαδικασίες κοινωνικοποίησης.
Επιθετικότητα και ηλεκτρονικά παιχνίδια
Πρόσφατες μελέτες υποδεικνύουν, ότι το 90% περίπου των ηλεκτρονικών παιχνιδιών περιέχουν κάποιας μορφής βίαιο περιεχόμενο. Στα μισά τουλάχιστον απ’ αυτά, μέσα στους σκοπούς του παίκτη είναι να προκαλέσει φοβερή βλάβη ή ακόμη και το θάνατο του αντιπάλου. Το 53% των παιδιών σχολικής ηλικίας βαθμολογεί τα παιχνίδια με βίαιο περιεχόμενο ως πιο δημοφιλή.
Εύλογα λοιπόν τίθεται το ερώτημα, κατά πόσο το συστηματικό παίξιμο ηλεκτρονικών παιχνιδιών οδηγεί στην αύξηση της επιθετικότητας στα παιδιά; Απ’ τις υπάρχουσες ψυχολογικές μελέτες για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, υπάρχουν ενδείξεις ότι το παίξιμό τους έχει ισχυρή επίδραση στην επιθετικότητα των παιδιών, γιατί:
- Τα παιδιά εμπλέκονται ενεργητικά σ’ αυτά.
- Τα παιχνίδια αυτά αμείβουν τη βίαιη συμπεριφορά.
- Τα παιδιά επαναλαμβάνουν ξανά και ξανά αυτήν τη συμπεριφορά παίζοντας.
Και είναι γνωστό από την ψυχολογία, ότι η ενεργός συμμετοχή, η ενίσχυση μέσω της αμοιβής και η επανάληψη προάγουν τη μάθηση.
Ειδικότερα, μελέτες του 2001 (Dr Anderson & colleagues, 2001) έδειξαν, ότι τo συχνό παίξιμο με ηλεκτρονικά παιχνίδια συνδέεται με περισσότερο επιθετικές σκέψεις, επιθετικά συναισθήματα και επιθετικές συμπεριφορές. Συνδέεται, επίσης, με μείωση της ικανότητας να μπαίνει κανείς στη θέση του άλλου, που θεωρείται βασικός μηχανισμός κοινωνικής συμπεριφοράς και αναστολής επιθετικότητας
Ο αντίλογος έρχεται από το Τμήμα Κοινωνικής Ψυχολογίας του Πανεπιστημίου της Ουτρέχτης (Jeffrey Goldstein, PhD), που ασκεί κριτική στις προαναφερθείσες μελέτες υποστηρίζοντας, ότι δεν είναι καλά τεκμηριωμένες. Τονίζει, ότι η συσχέτιση που έχει γίνει ανάμεσα στο συχνό παίξιμο βίαιων ηλεκτρονικών παιχνιδιών και στην επιθετική συμπεριφορά, δεν είναι αναγκαστικά αιτιολογική.
Με άλλα λόγια δεν αποδεικνύεται, ότι το παίξιμο είναι αυτό που προκαλεί προβλήματα συμπεριφοράς. Μια πιθανή εξήγηση είναι, ότι τα παιδιά με περισσότερο επιθετικές τάσεις και προϋπάρχοντα προβλήματα μπορεί να ελκύονται περισσότερο από τέτοια παιχνίδια, που τους παρέχουν την αίσθηση της νίκης και της κυριαρχίας, ενώ ταυτόχρονα ικανοποιούν την ανάγκη τους για διέγερση.
Είναι βέβαιο, ότι χρειάζονται περισσότερες, καλύτερα τεκμηριωμένες, μακροπρόθεσμες μελέτες για να απαντηθούν αυτά τα ερωτήματα.
Από την άλλη πλευρά, έχει γίνει η υπόθεση, ότι ένας απ’ τους βασικούς ψυχολογικούς μηχανισμούς που εξηγεί τις αρνητικές συνέπειες των βίαιων ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι η απευαισθητοποίηση στη βία.
Η απευαισθητοποίηση στη βία μπορεί να οριστεί ως η σταδιακή μείωση ή εξάλειψη των γνωστικών, συναισθηματικών και συμπεριφορικών αντιδράσεων σ’ ένα βίαιο ερέθισμα, ως αποτέλεσμα της συχνής έκθεσης σ’ αυτό.
Αποτέλεσμα της απευαισθητοποίησης είναι, στην καλύτερη περίπτωση, η έλλειψη αντίδρασης στη βία, η μη προσπάθεια παρέμβασης για να σταματήσει, ενώ στη χειρότερη περίπτωση είναι η διάπραξη μιας βίαιης πράξης με λιγότερη αντίσταση.
Γνωρίζουμε, ότι ο αμερικάνικος στρατός χρησιμοποιεί συχνά τέτοια ηλεκτρονικά παιχνίδια για απευαισθητοποίηση των στρατιωτών κατά τη διάρκεια της εκπαίδευσής τους. Στις πραγματικές συνθήκες μάχης, που περιλαμβάνουν στρατιωτικά αεροπλάνα και τανκς, δεν υπάρχει άμεση αναγνώριση των στόχων. Αντιθέτως, ο στρατιώτης εντοπίζει το στόχο (μια εικόνα στην οθόνη Η/Υ) σαν να παίζει ηλεκτρονικό παιχνίδι.
Τέλος, το πρόβλημα της εξάρτησης, του εθισμού δηλαδή στη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, απασχολεί όλο και περισσότερο σήμερα τους ειδικούς σε θέματα ψυχικής υγείας.
Όταν ο χρόνος που περνά ένα παιδί παίζοντας ηλεκτρονικά παιχνίδια αρχίζει να προκαλεί δυσλειτουργία στην οικογενειακή, σχολική και κοινωνική του ζωή, τότε αυτό μπορεί να είναι ένδειξη, ότι έχει παγιδευτεί σ’ ένα φαύλο κύκλο εξάρτησης. Η ενασχόληση τότε με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια υποκαθιστά τις σχέσεις με την οικογένεια και τους συνομηλίκους, το παιδί ζητά να περνά όλο και περισσότερες ώρες παίζοντας και η αποχή απ’ το παίξιμο προκαλεί δυσφορία ή και κατάθλιψη.
Συμπτώματα πιθανής εξάρτησης που θα έπρεπε να μας ανησυχήσουν:
- Το παιδί περνά όλο τον ελεύθερο χρόνο του μπροστά στον Η/Υ.
- Έχει συχνά πονοκεφάλους και νυστάζει στο σχολείο.
- Πέφτει η σχολική του επίδοση.
- Παραμελεί το φαγητό του και την προσωπική του υγιεινή.
- Προτιμά να παίζει ηλεκτρονικά παιχνίδια, από το να δει τους φίλους του. Η ενασχόλησή του με αυτά τείνει να υποκαθιστά τις σχέσεις με τους συνομηλίκους και την οικογένειά του.
- Είναι ευερέθιστο, όταν δεν παίζει ηλεκτρονικά παιχνίδια.
Γενικές κατευθύνσεις για την αντιμετώπιση του προβλήματος
Για να περιοριστούν οι πιθανές αρνητικές επιδράσεις, οι γονείς μπορούν να παίξουν έναν ρόλο προστατευτικό. Τι μπορούν να κάνουν;
- Να ενημερωθούν περισσότερο οι ίδιοι για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.
- Να έχουν επίβλεψη στην επιλογή του είδους των παιχνιδιών απ’ τα παιδιά τους.
- Να θέτουν όρια στο χρόνο παιξίματος των ηλεκτρονικών παιχνιδιών.
- Να ενθαρρύνουν παράλληλα το ελεύθερο, δημιουργικό παιχνίδι μαζί μ’ άλλους συνομηλίκους.
- Nα είναι “κοντά” στα παιδιά τους, όταν παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια, λειτουργώντας ως φίλτρο και να συζητούν μαζί τους για το περιεχόμενο των παιχνιδιών.
Αν, πάντως, διαπιστώσουν, ότι παρά τις προσπάθειές τους δυσκολεύονται να διαχειριστούν το πρόβλημα της υπερβολικής χρήσης ηλεκτρονικών παιχνιδιών και το παιδί τους παρουσιάζει κάποια συναισθηματικά προβλήματα, καλό είναι να αναζητήσουν θεραπευτική παρέμβαση από κάποιον ειδικό για περαιτέρω διερεύνηση τυχόν άλλων συναισθηματικών προβλημάτων που μπορεί να υπάρχουν, όπως άγχος, κατάθλιψη, κ.ά.
Πηγή: Μ. Τάσση, Παιδοψυχίατρος. Συνεργάτης του Κέντρου Παιδιού και Εφήβου, Χίος